Proposta · jogo de evento Low poly · navegador

Uma cidade. Quatro aventuras.

Aventura da Cidade

O jogador chega, explora, pratica, junta Pontos de Aventura e troca isso na loja e no evento físico. Quatro cenários da mesma cidade, partida de 7 a 11 minutos, fila contínua.

320 h1 dev
16 sem20 h/semana
R$ 80hora
R$ 25.600mão de obra

Licença dos modelos CC0: R$ 0. A VPS desta proposta já existe. O primeiro corte jogável é a pesca, em 2 semanas (R$ 3.200). Se o timing e o visual não segurarem, o resto não começa.

Loop

Explorar Atividade Pontos Desafio Loja Resgate no evento

História curta, em ordem: chegada (“Uma cidade. Quatro aventuras.”), lago (“Comece sua jornada.”), montanha (“Vá além do caminho.”), vila (“Prepare-se para o próximo desafio.”), festival (“Agora é hora de celebrar.”), passe final.

Direção visual

Low poly com cara de fable / storybook. Geometria simples, silhueta clara, textura pintada, cor vibrante, luz quente, sombra suave, vegetação estilizada, água com brilho, montanha monumental, céu cinematográfico. Objetos grandes e fáceis de ler. Visual premium casual, sem realismo.

Personagem único reutilizado: corpo, roupas modulares e acessórios (boné, mochila, colete, óculos, capacete, vara, prancha). Animações curtas. Isso segura o custo de arte.

Quatro fases

2–3 min · lago

1. O grande desafio da pesca

Barco num lago entre montanhas. Apresenta o universo. Vara, timing: arremessar, esperar, sentir a fisgada, segurar no instante, puxar, pontuar. Peixe pode escapar.

PeixeDificuldadePontos
PequenoFácil+50
MédioMédio+100
RaroDifícil+250
DouradoMuito raro+500
LendárioJanela curta+1.000

Combo: 3 seguidos ×2, 5 seguidos ×3, raro dá bônus. Sem motor de física neste corte.

2–3 min · trilha

2. Expedição off-road

4x4 na montanha: pedra, ponte, lama, árvore, rampa, rio, atalho, mirante, coletável. Chegar no tempo e explorar para pontuar mais.

  • Caminho principal — seguro
  • Atalho — mais difícil, ganha tempo
  • Exploração — itens e desafios
Chegada+500
Checkpoint+100
Coletável+50
Atalho+200
Sem bater+300
Tempo recorde+500

Exemplo de partida: 500+400+300+200+300 = 1.700.

1–2 min · vila

3. Loja da vila

Vila explorável, não um menu. O jogador entra na loja, fala com o vendedor (“Preparado para a próxima aventura?”) e vê o equipamento.

  • Cosmético — não muda a partida (roupa, boné, skin)
  • Equipamento — bônus pequeno (vara, isca, prancha, veículo)
  • Especial — libera experiência ou área

2–3 min · festival

4. Festival da água

Jet ski no circuito. Barraca, bandeira, barco, caiaque, gente, música, parapente, montanha ao fundo. Sensação de estar no evento.

Boia+50
Salto+100
Manobra+150
Coletável+50
Atalho+250

Combo sem bater: ×2 / ×3 / ×4.

Sistemas

Pontos de Aventura

Moeda única. Exemplo de saldo: pesca +1.200 (1.200), off-road +1.800 (3.000), vara nova −1.000 (2.000), festival +2.500 (4.500).

Níveis

PontosNível
0–999Explorador
1.000–2.499Aventureiro
2.500–4.999Desbravador
5.000–7.499Mestre
7.500+Lenda

Feedback de progressão. Competição entre jogadores fica de fora deste escopo.

Missões e colecionáveis

Missão rápida vale +250. Pesca: 5 peixes, 1 raro, combo de 3. Off-road: todos os checkpoints, achar o atalho, terminar sem colidir. Festival: 2 saltos, 10 boias, combo ×3.

5 a 10 colecionáveis por fase: isca, moeda, mapa, emblema da cidade, peixe especial.

QR e resgate

No início o jogador escaneia o QR e abre a sessão. No fim vê o passe e um código. Exemplo de passe: pesca 1.200, expedição 1.800, festival 1.500, total 4.500, nível Desbravador. A equipe do evento escaneia e libera brinde, cupom, desconto, experiência ou ingresso.

Fluxo: jogador, QR, partida, pontos, progressão, loja, recompensa.

Mapa

montanhas | lago --+-- trilha | vila | loja | festival

O jogador viaja pela cidade. A escolha não é um menu “fase 1 / 2 / 3 / 4”.

Módulos

Cada linha é o que o roteiro pede, com hora fechada. Soma 320 h. A R$ 80/h, R$ 25.600. A 20 h/semana, 16 semanas.

MóduloHorasSemanasR$
Personagem modular e animações241,21.920
Inventário, progressão, save160,81.280
Score e combo120,6960
Missões120,6960
Recompensas e níveis80,4640
Loja160,81.280
Fase 1 pesca402,03.200
Fase 2 off-road482,43.840
Fase 3 vila281,42.240
Fase 4 festival402,03.200
Hub e narrativa160,81.280
Evento: QR, passe, resgate, painel281,42.240
Polish: VFX, áudio, UI, performance, playtest321,62.560
Total3201625.600

Portões

As horas abaixo são as mesmas da tabela. Nada é contado duas vezes.

1. Vertical slice · 40 h · 2 sem · R$ 3.200

Pesca jogável: personagem low poly, água, barco, peixe, pontuação, HUD. Este é o teste de diversão e de identidade visual. Para aqui se não funcionar.

2. Sistemas centrais · 88 h · 4,4 sem · R$ 7.040

Personagem modular, inventário, save, score, combo, missões, recompensas, níveis e loja.

3. Mapas · 132 h · 6,6 sem · R$ 10.560

Off-road, vila, festival e hub da cidade, na mesma linguagem do slice.

4. Evento · 28 h · 1,4 sem · R$ 2.240

QR, sessão, passe, resgate e painel simples para a equipe.

5. Polish · 32 h · 1,6 sem · R$ 2.560

Animação, partícula, áudio, UI, otimização e teste com gente real.

Risco: física de veículo e de água no off-road e no jet ski. A pesca do slice não usa isso. Se o circuito precisar de Rapier e pesar no quiosque, essas duas fases ganham cerca de 2 semanas fora dos R$ 25.600.

Modelos low poly

CC0. Uso comercial livre. Atributo não é obrigatório.

Three.js no jogo

O jogo futuro é uma página no navegador. Esta proposta não inclui o executável. Papel de cada skill:

SkillPapel
threejs-fundamentalsCena, câmera, loop
threejs-loadersGLTF dos packs CC0
threejs-materialsLook pintado, sem realismo
threejs-texturesAtlas e cor vibrante
threejs-lightingLuz quente e céu
threejs-animationClips curtos do personagem
threejs-interactionTiming da pesca e toque no quiosque
threejs-shadersÁgua estilizada
threejs-postprocessingAcabamento premium casual
threejs-geometryProps simples quando o pack não cobre